środa, 11 grudnia 2019

Promieniowanie elektromagnetyczne, które manipuluje naszymi myślami i zachowaniem - broń psychotroniczna (S.T.A.L.K.E.R)

Promieniowanie elektromagnetyczne, które manipuluje naszymi myślami i zachowaniem - broń psychotroniczna (S.T.A.L.K.E.R)

Promieniowanie elektromagnetyczne, które manipuluje naszymi myślami i zachowaniem - broń psychotroniczna (S.T.A.L.K.E.R) Wikimedia Commons

Instalacje psychotroniczne to nie wymysł twórców gier, ale również obiekt niezwykle obiecujących badań, m.in. na terenie byłego Związku Radzieckiego. Mówi się, że Duga 2 - anteny obrony przeciwrakietowej Układu Warszawskiego - były w stanie wywierać wpływ na ludzi, a także modulować pogodę. Podobnie z amerykańskim projektem HAARP. Anteny miałyby wytwarzać odpowiednio dobrane promieniowanie elektromagnetyczne, wpływające na pracę ludzkiego mózgu. Dowiedziono, że fale o odpowiedniej częstotliwości są w stanie modyfikować nasze zachowanie. Podstawowym problemem jest dobranie takich częstotliwości, które spowodują określoną zmianę naszych poczynań. Każdy mózg jest nieco inny i różnie może zareagować na określone częstotliwości, więc trudno masowo wpływać na umysły, osiągając jeden zamierzony cel.
W serii trzech gier komputerowych z gatunku strzelanek z elementami gier fabularnych o nazwie S.T.A.L.K.E.R mamy do czynienia ze strefą, która powstała w wyniku niezbyt ostrożnych eksperymentów rosyjskich naukowców. W wyniku uszkodzeń w tej warstwie rzeczywistości powstała jeszcze groźniejsza czarnobylska Zona, która jest pomieszaniem najgorszych koszmarów ze zręcznym projektem kontrolowania ludzkich umysłów. Projekt _ Monolit _- kamień spełniający życzenia - to kolejne z narzędzi kontroli umysłów nieostrożnych stalkerów, podobnie jest z centralnym emiterem fal wpływających na mózg, instalacją antenową inspirowaną realnym obiektem niedaleko Czarnobyla - Duga 2.
Sam kamień jest połączony z emiterem tych fal, który wpływał na umysł człowieka, który dostawał się pod wpływ urządzenia. W grze, wśród stalkerów panowało przekonanie, że w zawalonej części reaktora istnieje kamień mogący spełniać życzenia - w rzeczywistości była to iluzja po to, by zwabić tam bardziej doświadczonych, a przy tym niebezpiecznych poszukiwaczy skarbów.
Nieszczęśnik dostając się do obszaru, będącego pod kontrolą tych instalacji, tracił zmysły i jeżeli nie umarł, stawał się bezmyślnym, choć dobrze uzbrojonym zombie, które nie baczy na własne straty - prze do przodu i nie szczędzi nabojów. Te dwa elementy w grze powodowały, że zbliżenie się do centrum Zony było niesamowicie trudnym zadaniem. Fale generowane przez te emitery były w stanie modyfikować zachowanie człowieka, wywoływać omamy, tzw. koszmary na jawie. Człowiek po pewnym czasie przestawał odróżniać rzeczywistość od wytworów porażonego falami umysłu i człowiek tracił kontrolę nad ciałem.

 https://tech.wp.pl/najpotezniejsze-bronie-na-swiecie-byly-znane-z-gier-i-filmow-ale-powstaja-naprawde-6035084747096705g/4

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz