Promieniowanie elektromagnetyczne, które manipuluje naszymi myślami i zachowaniem - broń psychotroniczna (S.T.A.L.K.E.R)
Instalacje
psychotroniczne to nie wymysł twórców gier, ale również obiekt
niezwykle obiecujących badań, m.in. na terenie byłego Związku
Radzieckiego. Mówi się, że Duga 2 - anteny obrony przeciwrakietowej
Układu Warszawskiego - były w stanie wywierać wpływ na ludzi, a także modulować pogodę. Podobnie z amerykańskim projektem HAARP. Anteny miałyby wytwarzać odpowiednio dobrane promieniowanie elektromagnetyczne, wpływające na pracę ludzkiego mózgu.
Dowiedziono, że fale o odpowiedniej częstotliwości są w stanie
modyfikować nasze zachowanie. Podstawowym problemem jest dobranie takich
częstotliwości, które spowodują określoną zmianę naszych poczynań.
Każdy mózg jest nieco inny i różnie może zareagować na określone
częstotliwości, więc trudno masowo wpływać na umysły, osiągając jeden
zamierzony cel.
W
serii trzech gier komputerowych z gatunku strzelanek z elementami gier
fabularnych o nazwie S.T.A.L.K.E.R mamy do czynienia ze strefą, która
powstała w wyniku niezbyt ostrożnych eksperymentów rosyjskich naukowców.
W wyniku uszkodzeń w tej warstwie rzeczywistości powstała jeszcze
groźniejsza czarnobylska Zona, która jest pomieszaniem najgorszych
koszmarów ze zręcznym projektem kontrolowania ludzkich umysłów. Projekt _
Monolit _- kamień spełniający życzenia - to kolejne z narzędzi kontroli
umysłów nieostrożnych stalkerów, podobnie jest z centralnym emiterem
fal wpływających na mózg, instalacją antenową inspirowaną realnym
obiektem niedaleko Czarnobyla - Duga 2.
Sam
kamień jest połączony z emiterem tych fal, który wpływał na umysł
człowieka, który dostawał się pod wpływ urządzenia. W grze, wśród
stalkerów panowało przekonanie, że w zawalonej części reaktora istnieje
kamień mogący spełniać życzenia - w rzeczywistości była to iluzja po to,
by zwabić tam bardziej doświadczonych, a przy tym niebezpiecznych
poszukiwaczy skarbów.
Nieszczęśnik
dostając się do obszaru, będącego pod kontrolą tych instalacji, tracił
zmysły i jeżeli nie umarł, stawał się bezmyślnym, choć dobrze uzbrojonym
zombie, które nie baczy na własne straty - prze do przodu i nie
szczędzi nabojów. Te dwa elementy w grze powodowały, że zbliżenie się do
centrum Zony było niesamowicie trudnym zadaniem. Fale
generowane przez te emitery były w stanie modyfikować zachowanie
człowieka, wywoływać omamy, tzw. koszmary na jawie. Człowiek po pewnym
czasie przestawał odróżniać rzeczywistość od wytworów porażonego falami
umysłu i człowiek tracił kontrolę nad ciałem.
https://tech.wp.pl/najpotezniejsze-bronie-na-swiecie-byly-znane-z-gier-i-filmow-ale-powstaja-naprawde-6035084747096705g/4
https://tech.wp.pl/najpotezniejsze-bronie-na-swiecie-byly-znane-z-gier-i-filmow-ale-powstaja-naprawde-6035084747096705g/4
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz